הטקטיקה וה×סטרט×’יה ×”×ירופי•×ª בימי ×”×‘×™× ×™×™×

From Project Homelab
Revision as of 12:09, 29 May 2024 by 154.13.102.51 (talk) (Created page with "<br> לעיתים יש במשחקי אסטרטגיה גם אלמנט של מזל, לדוגמה: במונופול נדרשת חשיבה אסטרטגית של השחקן, אך הניצחון תלוי גם בתוצאות זריקת הקוביות. לעומת זאת מערמה עם 4 גפרורים לא ניתן להגיע למצב שהערך שלו הוא 0, ולכן הערך של ערמה זאת הוא 0. מכאן אפשר לראות שכאשר יש ערמה בודדת ה...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search


לעיתים יש במשחקי אסטרטגיה גם אלמנט של מזל, לדוגמה: במונופול נדרשת חשיבה אסטרטגית של השחקן, אך הניצחון תלוי גם בתוצאות זריקת הקוביות. לעומת זאת מערמה עם 4 גפרורים לא ניתן להגיע למצב שהערך שלו הוא 0, ולכן הערך של ערמה זאת הוא 0. מכאן אפשר לראות שכאשר יש ערמה בודדת המצבים המפסידים הם כאשר מספר הגפרורים בערמה הוא כפולה של 4. כאשר יש יותר מערמה אחת, אזי בעזרת חיבור נים של ערכי גרונדי של הערמות ניתן לקבל את הערך של המצב. בתורת המשחקים ובאקולוגיה התנהגותית, אסטרטגיה יציבה אבולוציונית (באנגלית: אסטרטגיה Evolutionarily Stable Strategy, בקיצור ESS) היא אסטרטגיה, שכאשר היא משוחקת על ידי רוב הפרטים באוכלוסייה, היא מונעת התפשטות של אסטרטגיות אחרות באוכלוסייה. המושג אסטרטגיה יציבה אבולוציונית, שפותח לראשונה ב-1973 על ידי ג'ון מיינרד סמית' וג'ורג פרייס, נמצא כעת בשימוש נרחב בכלכלה, אקולוגיה התנהגותית, ומדעי המדינה. משאבים אלו נאספים בדרך כלל על ידי שליטה בנקודות מסוימות במפה, או על ידי החזקת יחידות ומבנים ייעודיים למטרה זו.


במפגש של נץ עם יונה- הנץ ינצח, ויקבל חמש יחידות תועלת לעומת יחידת תועלת אחת של היונה. במפגש בין שתי יונים הן יתחלקו ביניהן בתשלום ויקבלו שלוש יחידות תועלת כל אחת. הדרישה ממצב מנצח היא שלפחות מהלך אחד שמוביל למצב מפסיד, ולעומת זאת ממצב מפסיד כל המהלכים יובילו למצב מנצח. המהלכים האסטרטגיים לשיפור בפעילות בתחומים הנבחרים - מגדיר אילו פעולות אסטרטגיות הארגון צריך לבצע כדי לשפר את עמדתו בשוק הרלוונטי לתחומי הפעילות הנבחרים. בבחירת תחומי פעילות הארגון ניתן לכלול גם את המיקום של הארגון לאורך שרשרת הערך של הענף: ייצור, הפצה, קמעונאות וכו'. בחירת תחומי הפעילות של הארגון - אילו מוצרים או שירותים הארגון מספק ולאילו לקוחות (כולל שווקים גאוגרפיים) הארגון פונה. לרוב תהליך של תכנון אסטרטגי כולל את ההנהלה של הארגון ולעיתים את נציגי בעלי המניות (דירקטוריון). משימת הארגון (Mission) וייעודו (Purpose) - האופן שבו הארגון תופס את תפקידו בקידום תמונת המציאות האמורה. ביחס של חמישה סוסים לכל לוחם, היה הצבא המונגולי נייד ביותר (עדרי הסוסים סיפקו גם את הבסיס הלוגיסטי לאספקת מזון, בעוד שאת כל המצרכים האחרים הדרושים לחייל במסעו בזזו המונגולים מסביבתם). כל רמה באותו "סולם אסטרטגי" נועדה לשרת את הרמה שמעליה על ידי פישוט המטרות שזו מציבה לכדי יעדים ברורים וברי-השגה, ובאותה מידה כל רמה משרתת את הרמה שמתחתיה על ידי חלוקת משאבים הגיונית, יחסי ציבור ודוברות שתאפשר לה להגשים את יעדיה.


מכאן שאת המטרות הכלליות שמציבה הרמה המדינית משרתות גם האסטרטגיה-רבתי והרמות הנמוכות יותר, כאמור, אלא שברמת המדיניות נעשה הדבר תוך כדי ניסיון להימנע מלחימה בפועל, שמשמעותה בזבוז משאבים. קלאוזביץ גם טען כי "המלחמה אינה אלא המשך המדיניות בצורות אחרות", ומשתי טענות אלו אנו לומדים כי הוא הציב את המטרות והיעדים הפוליטיים והמדיניים מעל ליעדים הצבאיים, שכל מהותם לסייע בהשגת היעדים המדיניים. בחברות ואומות עד המאה ה-19 לערך, המלך או המנהיג הפוליטי היה גם המפקד העליון של הכוחות הצבאיים, או שמרחק ההתקשרות בין שני האישים שמילאו את התפקידים הללו היה קצר ביותר עד כדי אי-הבחנה. לא היה ביכולתו להשיג הכרעה, אולם הוא הצליח לדחוק את התבוסה עד שהושג פתרון דיפלומטי. אסטרטגיה שיווקית היא גישה לטווח ארוך, צופה פני עתיד לתכנון עם המטרה הבסיסית להשיג יתרון תחרותי בר-קיימא. האסטרטגיה חייבת לקחת בחשבון את מכלול הגורמים בתוך ומחוץ לארגון אחרת היא לא תצליח להוביל להגשמת המטרה. המטרה של השחקן הראשון היא ליצור שביל המקשר את שני צידי הלוח המסומנים באדום, והמטרה של השחקן השני היא ליצור שביל של משושים כחולים המקשרים את שני צדי הלוח המסומנים בכחול. אם הלוח מתמלא כולו ואף שחקן לא השיג מטרה זו, אסטרטגיה המשחק מסתיים בתיקו. היא ליניארית בכל רכיב, קל להוכיח כי קבוצת כל האסטרטגיות האופטימליות של כל שחקן היא קבוצה קמורה.


האסטרטגיה של המגנים בברידג' היא נושא מורכב, משום שייתכן מצב בו כל אחד מהמגנים פועל באסטרטגיה שונה. אף על פי שסוגות נוספות, כגון משחקי בניית ערים, וסימולציות ניהול ממוחשבות חולקות עם משחקי האסטרטגיה בזמן אמת תכונות דומות, ז'אנרים אלו בדרך כלל אינם נכללים תחתיו. האסטרטגיה הצבאית היא אחת משלוש ה"אמנויות" השולטות בתכנון המערכה; השתיים האחרות הן הטקטיקה - ביצוע תוכניות ותמרון כוחות בשדה הקרב ובמהלכו, והלוגיסטיקה - יכולת ואופן האספקה והתחזוקה של הצבא (השימוש במונח "אמנות" נעשה כדי להבדיל מ-"מדע", במובן זה שהאמנות מייצגת ידע ושיטות שאינן נקבעות על פי תבניות פעולה מוסדרות). התאוריה שלו התריסה כנגד המחשבה הצבאית של זמנו, שהעדיפה באופן מובהק את הניצחון המכריע בקרב, ואכן מלחמת העולם תדגים תוך זמן קצר את מגרעותיה של אותה "אסטרטגיית השמדה" פזיזה. קלאוזביץ טען שאסטרטגיה צבאית מוצלחת לא תהיה המטרה, אלא לעולם תהא האמצעי למטרה, ואכן - הצלחה ברמה אסטרטגית מסוימת לא תביא בהכרח להצלחה של המדיניות. אסטרטגיה צבאית היא שם כולל לכל רמות התכנון והביצוע של מלחמה או לוחמה.